jueves, 19 de junio de 2008

ENFERMEROS DEL INFIERNO 2.0

1 Consideraciones Prácticas

Mi proyecto plantea la creación de una serie de personajes ficticios llamados “Enfermeros del Infierno“ para cuya elaboración utilizaré software de diseño y animación ( Photoshop, Illustrator, After Effects ) así como soportes análogos y electrónicos tales como “Cajas de Luz”, Impresiones y animación digital. Pretendo utilizar disciplinas tan distintas como el dibujo, la pintura, el diseño, el termo-formado en plástico, el video y la animación digital para la creación de mi obra.


2 Consideraciones Teóricas
La producción de piezas como las que mi proyecto propone, plantea también una forma de apropiación de las tecnologías de manufactura generalmente reservadas para uso corporativo para subordinarlas a un discurso artístico.
Me parece relevante también, hacer un comentario sobre la pertinencia del acceso que el artista pueda tener a recursos destinados casi exclusivamente a campos tales como la mercadotecnia o la propaganda.
Mi proyecto gira en torno a 3 ejes principales:
A. Hacer una mirada crítica a la sociedad de consumo de las últimas 3 décadas, poniendo particular atención en 3 temas principales:

a. La generación y utilización de nuevas tecnologías
b. La exploración del fetichismo sexual de la sociedad posmoderna
c. La utilización política de la imagen

B. Plantear una discusión sobre la nostalgia que permita dilucidar si dicha emoción es un detonante de nuevos discursos y contenidos artísticos, o simplemente un ente tautológico que obstaculiza la generación de los mismos.

C. Reflexionar sobre la manera en que mi infancia ha determinado ciertos aspectos de mi experiencia artística partiendo de los siguientes puntos:

a. La exposición constante a la violencia desde una edad temprana
b. La estética propuesta por la animación y el cómic japonés
c. Los juguetes de producción masiva
d. La ciencia ficción
e. La Televisión


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III. Antecedentes

Los Enfermeros del infierno son máquinas ficticias; autómatas bélicos que pueblan un paisaje infernal onírico y que a un tiempo sirven como custodios emocionales y sicarios que accionan y obedecen a capricho de su creador. Nos encontramos frente a máquinas diseñadas como un anticuerpo para el desamor, guardaespaldas de un corazón roto o un arma de disuasión frente a la tragedia y el dolor; de ahí la razón y la paradoja de su nombre.

La existencia Física de los Enfermeros del Infierno será el resultado de un proceso de ensamblaje “virtual”; una especie de collage que se inicia con una búsqueda de imágenes en el internet.; estos monstruos mecánicos serán una suerte de Frankenstein que utiliza las tecnologías informáticas para adueñarse de partes vitales para trazar su anatomía.

Quiero producir criaturas que por su anatomía hagan alusión a múltiples ( y frecuentemente antagónicas ) corrientes políticas radicales, erigiéndose como híbridos absurdos en los que tienen cabida las insignias comunistas, los cascos fascistas o imperiales, los panzers alemanes, máscaras de gas israelitas o palestinas, ametralladoras y municiones de la 2da Guerra Mundial, misiles lanzados en Iraq o Afganistán y fragmentos de algún androide famoso.

El diseño de estos robots guerreros esta inspirado en la estética y la tecnología descrita en famosas series de animación japonesa de los años 60 y 70 como Mazinger Z, Robotech, Astroboy y Voltron, así como el desarrollo de una tendencia reciente en las artes aplicadas como el diseño gráfico y el diseño industrial, que es impulsada por artistas, diseñadores y pequeñas empresas que se dan a la tarea de crear objetos lúdicos denominados “Juguetes de diseñador”, encaminados al consumo de un público reducido y muy específico.

Los artistas que se dedican a la creación de juguetes de diseñador ( muchos de los cuales carecen de una formación académica y rara vez dominan los aspectos técnicos de la producción masiva ), mantienen un estrecho vínculo con el proceso de manufactura de sus juguetes y por ello los materiales y la fabricación de los mismos forman parte integral de este “arte”, que viene a ser una mezcla entre un proceso íntimo y artesanal y la cultura y los medios de producción masivos.

Las series animadas Japonesas se dividen en diferentes géneros dependiendo de su temática y características estéticas, dentro de este sistema de clasificación, el género llamado “MECHA”, hace referencia a historias cuyos argumentos generalmente son protagonizados por robots y hacen proyecciones utópicas o distópicas sobre el futuro de la humanidad y el desarrollo de la tecnología,


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el “MECHA” suele tener tintes románticos ( Robotech ) o desarrollar dilemas morales ( Astroboy ); en ocasiones, como en el caso de Mazinger Z, la temática puede diversificarse para abordar campos como la androginia, las deformidades físicas o las fijaciones sexuales, sin embargo, es posible afirmar que la principal constante discursiva de todas ellas es la violencia extrema y explícita.
Otra fuente de inspiración para mi proyecto es el trabajo de los artistas japoneses Takashi Murakami y Yoshitomo Nara quienes forman parte del movimiento “SuperFlat”, que abreva en la cultura popular del Japón de la posguerra y examina el proceso de occidentalización de oriente.


IV. Planteamiento general

Creo que gran parte de los cánones estéticos que definen mi trabajo como artista visual y diseñador gráfico, son producto del contacto permanente que he tenido con las múltiples manifestaciones de la cultura popular asiática contemporánea; así mismo, creo distinguir un patrón similar en el panorama de la producción visual que actualmente se desarrolla en México.

Planeo trabajar bajo estas suposiciones, tomando en cuenta las características teórico-practicas de mi proyecto con la esperanza de que funjan como herramientas efectivas en la elaboración de objetos artísticos y la generación de ideas.

Es importante recalcar que este proyecto de investigación plástica no pretende en ningún momento erigir paradigmas generales de acción, sino fomentar discursos subjetivos sobre materias de estudio específicas.

V. Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

El proyecto Enfermeros del Infierno 2.0 es una investigación predominantemente práctica cuya mecánica de operación contempla un espacio para la actividad intelectual a pesar de enfocarse básicamente en la estancia en el taller como fuente de experiencias creativas.

En primera instancia, se realizará una intensa actividad de investigación, en la que se buscará reunir las fuentes documentales que sirvan de guía al trabajo de estudio; posteriormente, se elaborarán objetos que a su vez estarán sujetos a un proceso de reflexión y perfeccionamiento que ayude a determinar nuevos cursos de acción para el trabajo.





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Las tecnologías digitales de procesamiento de imágenes intervendrán en la última parte del proyecto ya que servirán primordialmente para crear los contextos y las atmósferas que engloben todos los elementos plásticos creados anteriormente.

La intención principal que subyace y da razón de ser a este conjunto de operaciones, es dar sustancia a un cuerpo de obra que para su creación recurra a todas las capacidades técnicas e intelectuales de un artista visual.



VI. Estructura Conceptual

Enfermeros del Infierno es un intento por crear una “franquicia” artística, un concepto que pueda tener salida en distintas plataformas físicas y por medio de ellas esclarezca la manera en la que un discurso artístico puede valerse de nuevas tecnologías para articularse acercando campos como el arte, el diseño y la comunicación que actualmente tienden a alejarse.

Mi proyecto, se propone abordar la problemática derivada de la hibridación cultural posmoderna y su impacto artístico-social en el ámbito de la producción visual y la generación de nuevos discursos artísticos.

La hibridación cultural, es un término que hace referencia a la manera en que distintos actores y características esenciales de la experiencia cultural de un entorno interactúan con los de otro.

He dado a mi proyecto la denominación de “multidisciplinario” ya que considero indispensable para su concreción la confluencia de distintos conocimientos prácticos en el campo de las artes y la comunicación visual.

El revisionismo, entendido como la necesidad de reflexionar sobre los preceptos de una determinada doctrina ideológica, juega un papel decisivo para dilucidar la manera en la que la política o el mercado inciden en la producción artística contemporánea.

VII. Esquema de trabajo

El siguiente esquema de trabajo pretende esbozar una secuencia lógica de las actividades y procesos que se llevarán a cabo durante la duración de mi proyecto, tomando en cuenta eventualidades que posiblemente modifiquen la operatividad de las mismas.

Primera Etapa: Búsqueda de fuentes documentales y de campo sobre el tema a tratar, en este caso, Historia de la Animación Japonesa y el diseño industrial contemporáneo en el rubro de la creación de “juguetes de diseñador “
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Segunda Etapa: Estancia de producción en el taller o el estudio

Tercera Etapa: Postproducción de los elementos audiovisuales generados por el proyecto.

Cuarta Etapa: Documentación y registro del trabajo con el fin de sustentar un trabajo de reflexión estética y teórica de la investigación.

Quinta Etapa: Gestión de una exposición individual que sirva como escaparate a la obra conformada por los Enfermeros del Infierno y que al mismo tiempo pueda aportar datos y referencias sobre la susceptibilidad de la obra y su concepto a traducirse en una mercancía que pueda multi-reproducirse para el consumo masivo.

Las etapas anteriormente descritas pueden en ciertos casos llevarse de manera simultanea y explican a groso modo los campos del conocimiento y las actividades y destrezas que deberán dominarse al término del proyecto.

El esquema de trabajo aquí planteado también considera una cantidad de tiempo considerable dedicada a la búsqueda de asesoría técnica destinada a la aplicación de procedimientos técnicos e industriales que materialicen los objetos artísticos que son el fin ulterior del proyecto, sin embargo, es imposible circunscribir dichas asesorías a una o varias etapas definidas ya que su alcance y sus características no son aun claras.


VIII. Impacto o contribuciones de la Investigación

Creo que una investigación con las características que planteo puede ser de relevancia para un sector de la comunidad artística nacional interesado en búsquedas que puedan articular discursos relacionados con la interacción y heterogeneidad cultural, los paralelismos de la producción artística internacional y el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a la creación plástica.

Creo que la materia de investigación que ocupa a este proyecto es aun un terreno que no ha terminado de explorarse y merece la atención de instituciones artísticas y culturales como la Academia de San Carlos en tanto que significaría para ella y su comunidad una oportunidad de enriquecer y perfeccionar la producción y reflexión del Arte contemporáneo nacional.

IX. Recursos Materiales y Técnicos Disponibles

Como artista plástico, diseñador gráfico y animador, tengo a mi disposición diversos recursos técnicos y materiales que facilitarán el conjunto de procesos que darán forma a mi proyecto.
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Poseo una formación artística que me ha llevado al dominio de disciplinas tales como el dibujo y la pintura y tengo un taller de producción que me sirve de plataforma para dar sustancia física a mis ideas.

En cuanto corresponde a las tecnologías digitales, mi inclinación por el diseño y mi formación autodidacta me han permitido desempeñarme profesionalmente en el rubro de la producción visual. Cuento con equipo de computo actual y en buen estado que me ayudará a modelar y dar movimiento a mis imágenes.

Por su naturaleza multidisciplinaria, el proyecto Enfermeros del Infierno 2.0 contempla la asesoría técnica tanto de personas involucradas en el ámbito artístico como ajenas a él ( animadores, carpinteros, editores, fabricantes, impresores, etc. ), la participación de dichas personas será indispensable para la consecución de los objetivos finales de mi plan de trabajo.
































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X. Bibliografía


I am Plastic, The designer toy explosion
Budnitz, P.
Abrams Publishers, E.U.A. 2006


The Anime Encyclopedia: A guide to japanese animation since 1917
Clemens, J. Y Mc Carthy, H.
Stone Bridge Press, E.U.A. 2001


No Logo, el poder de las marcas
Klein, N.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
Tercera Edición, Barcelona, 2001


La Era Neobarroca
Calabrese, O.
Ediciones Cátedra, S.A.
Segunda Edición, Madrid, 1994


Vida y Muerte de la Imagen, Historia de la mirada en Occidente
Debray, R.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
Barcelona, 1994


Homo Videns: La sociedad teledirigida
Sartori, G.
Editorial Taurus
Segunda Edición, Madrid, 1998

domingo, 15 de junio de 2008

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DEL DISEÑO Y LA COMUNICACIÓN EN EL CONTEXTO DE UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA



Para hablar de mi proyecto de investigación es necesario hacer referencia a distintos aspectos técnicos, prácticos, teóricos e históricos del diseño y la comunicación sin cuya presencia sería imposible comprender las motivaciones que me impulsan a emprender un proceso de producción plástica como el que postulo para el curso de posgrado.

Mi primer contacto trascendental con el ámbito del diseño y la comunicación se dio durante mi adolescencia, en ese tiempo mis intereses se centraron en el uso de las tecnologías informáticas y la manera en que estas incidían en la creación de un sinnúmero de bienes culturales, particularmente, los discos compactos, las revistas, los libros, la ropa, los posters, etc. A principios de los años 90 yo aún me encontraba terminando mi educación secundaria e ignoraba cuales eran las herramientas o procedimientos que hacían posible la creación de los objetos que suscitaban mi fascinación. El hecho de que en mi propio hogar no hubiese un equipo de computo que me permitiera familiarizarme con los incipientes softwares de retoque digital, diseño o manipulación de imágenes prolongó este desconocimiento de la técnica y en cierta medida mistificó para mí la profesión del diseño gráfico. 

La Serigrafía moderna, tal como ha evolucionado desde principios del siglo XX fue una de las técnicas vinculadas al diseño que más llamaron mi atención durante mi formación como artista quizás parte de esta identificación con la serigrafía, deriva del hecho de que la impresión por medio de plantillas es uno de los métodos más antiguos de duplicación utilizados por el hombre. Incluso aún cuando se es niño uno de los primeros procedimientos que se dominan para producir múltiples imágenes semejantes es posar la mano abierta sobre una hoja de papel en blanco para trazar su silueta con un lápiz o un pincel, ahora bien, este conocimiento primitivo se conectó de manera propicia en mi cerebro con mi avidez para aprender las técnicas que conforman la serigrafía fotográfica. En ese entonces mi intención era la de aplicar la serigrafía como un elemento más en mis lienzos y por otra parte, servirme de ella para crear playeras monocromas que sirvieran de soporte y medio de difusión a mis imágenes.

El auge actual del diseño gráfico que comenzó en Estados Unidos y posteriormente se extendió por Europa en los 1960’s fue el resultado de la prosperidad y expansión de las sociedades de consumo que a su vez generó un incremento masivo de la publicidad, el periodismo, la publicación de libros e incluso medios de comunicación electrónicos como el radio o la televisión; en este sentido, el diseño y la comunicación comportan para mí una relevancia aun mayor, puesto que la configuración de mi trabajo artístico mucho tiene que ver con los íconos, la estética y el estilo de vida que los medios de comunicación masiva promueven. El Internet, la animación tradicional y digital, el cine y el diseño industrial son influencias decisivas para el proyecto de investigación que pretendo desarrollar.

La inclusión de caracteres alfabéticos en mi obra como dibujante y pintor ha sido una constante estilística que obedece a mi necesidad de valerme de ellos para transmitir mensajes claros y concisos que se complementen en un juego constante con la imagen o bien crear mis propios códigos y símbolos en un ejercicio de seducción lingüístico. 
En el transcurso de mi vida profesional tuve la oportunidad de participar en un proyecto editorial independiente cristalizado en la extinta revista Tabique, dicha revista tuvo a lo largo de 4 años de publicación la consigna de difundir el trabajo literario, periodístico y plástico de los sectores jóvenes de la sociedad morelense ( Tabique era una publicación regional generada en Cuernavaca, Morelos ). Tabique me permitió ampliar mi trabajo al campo de la ilustración y el diseño editorial permitiéndome dilatar mis conocimientos sobre la forma en la que las imágenes interactúan con los discursos e inclusive los complementan.

A pesar de que mi inserción en el mundo de las artes gráficas es consecuencia de una actividad profesional que me ha permitido ganarme la vida, mi enfoque con respecto a la ilustración y el diseño esta condicionado por una intención artística subyacente que en todo momento pugna por salir a la superficie en mi trabajo. Sin embargo, abordar estas actividades de forma profesional me ha permitido distinguir las particularidades y problemáticas propias a estas materias. Todos los diseños – sean para libros, periódicos, revistas, anuncios o cualquier otro tipo de los miles de campos relacionados – comienzan por la misma premisa básica, que es darse cuenta de que la función de todo diseño es comunicar información al público de la forma más clara posible. Su éxito o fracaso depende de una serie de factores que siempre son los mismos cualquiera que sea el trabajo. ( Guía Completa de Ilustración y diseño, Dalley, T. et. al. 1980 ). Mucho se ha dicho en torno a las analogías existentes entre el arte y el diseño y la forma en que las fronteras entre una actividad y otra pueden desdibujarse. Una necesidad imperiosa de comunicar y transmitir mensajes y códigos es a mi parecer el vínculo más trascendente que ayuda a hermanar a las artes plásticas con la comunicación y el diseño. Según Milton Glaser, la definición de la función del diseño debería servir como advertencia para todos los diseñadores: “ El diseño comunica información basada en los conocimientos previos del público.” Así pues, el trabajo de ambos ( diseñadores e ilustradores ) está íntimamente ligado, especialmente en los tiempos actuales, en que la mayor parte de las ilustraciones y diseños tienen un contexto comercial. Se trata de un factor dominante, por mucho que las consideraciones estéticas parezcan separar ambas disciplinas. ( Guía Completa de Ilustración y diseño, Dalley, T. et. al. 1980 ).

Una de las reflexiones más interesantes a las que me ha conducido mi paso por el curso propedéutico de inducción a la maestría en Artes Visuales es la enorme brecha que existe actualmente ente la ciencia y el arte contemporáneos, y la dificultad de las sociedades modernas para conciliar sus intereses utilitarios con sus inquietudes expresivas; esta problemática se hace particularmente manifiesta al examinar la polémica que frecuentemente se genera al hablar de la pertinencia o inconveniencia de mezclar las disciplinas de las artes gráficas encaminadas a solventar necesidades industriales, o mercadológicas con las Artes Visuales que están encaminadas a la articulación de discursos subjetivos de interpretación del mundo. Al referirse a las intenciones que sustentaban los enfoques pedagógicos de la Bauhaus Walter Gropius afirmaba: “Nuestro objetivo era eliminar los inconvenientes de la máquina sin sacrificar ninguna de sus auténticas ventajas... Nuestra ambición era rescatar al artista creativo de sus otros mundos y reintegrarlo en el mundo cotidiano de la realidad, y al mismo tiempo ampliar y humanizar la mente rígida y casi exclusivamente material del hombre de negocios.” Me parece que en este punto Gropius nos recuerda una lección largamente olvidada con respecto a la manera en que el potencial creativo de un artista debe servirse de las más avanzadas tecnologías y herramientas sin perder de vista la órbita de lo humano. 

El advenimiento de las tecnologías digitales revolucionó el campo de la animación durante la última década del siglo XX y los primeros años del XXI. Compañías como Industrial Light and Magic del cineasta George Lucas tuvieron un papel preponderante en el desarrollo de esta industria encaminada al entretenimiento. Consecuencia de ello es la masificación del acceso a las tecnologías de edición cinematográfica y manipulación de imágenes con las que hoy en día se genera un sinnúmero de productos distintos que van desde la producción de largometrajes cinematográficos, los videoclips, los spots para televisión hasta los sitios de internet y desde luego la creación de propuestas artísticas cinemáticas. 

Mi proyecto prevee la utilización de software actual ( creado no hace más de 5 años ) para el desarrollo de animaciones cortas que exploren y amplíen mis búsquedas plásticas, sin embargo, la estética que privará en la realización de estas creaciones proviene de personajes, caricaturas y películas de las últimas 3 décadas. 

Algunos de los programas que actualmente se utilizan para la realización de animaciones digitales son en realidad híbridos entre software de edición y herramientas de manipulación de imágenes que a su vez pueden ser utilizados como soporte para una gran variedad de productos, esta “promiscuidad” formal y técnica propicia una constante interacción entre las esferas de la comunicación, el diseño y el arte que ha dado como resultado una miríada de plataformas distintas entre las que podemos mencionar las del Internet, y las tecnologías multimedia.

Espero que este ensayo sea de utilidad para clarificar y profundizar las intenciones y objetivos que servirán de directrices a mi proyecto de tesis así como el bagaje histórico y técnico que será mi auxiliar en un proceso de producción plástica que tendrá como cedes el taller y el estudio. 
Ricardo Alonso

Bibliografía:

Bauhaus
Bayer, H. et. al.
Instituto de relaciones culturales con el exterior
Stuttgart 1976

Guía completa de Ilustración y diseño
Dalley, T. et. al.
H. Blume Ediciones
E.U.A. 1980

Graphic Radicals
Harper, L.
Chronicle books
E.U.A. 1999

lunes, 9 de junio de 2008

MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN APLICADOS A LAS ARTES

MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN APLICADOS A LAS ARTES

El presente ensayo tiene por objetivo, analizar los aportes, ventajas y particularidades que genera la implementación de diversos métodos de investigación en un proceso de producción plástica cuyo eje son las disciplinas del arte, el diseño y la comunicación.

Para desarrollar este texto me parece que es de vital importancia señalar que cualquier reflexión, postulado o conclusión que se haga en este breve ensayo está hecha desde un punto de vista subjetivo, personal y siempre ceñido a mi experiencia como artista visual.

I. Método Analítico

El método analítico es una herramienta de investigación encaminada a la examen minucioso de cada una de las partes que conforman un “todo”; en este caso, un discurso plástico. Para un artista visual, someter su obra a un proceso meticuloso de disección bien puede significar en muchos casos la pérdida de la espontaneidad que muchas veces le impulsa a crear, existen numerosos ejemplos de artistas que se arrojan impávidos a un proceso constante de trabajo evadiendo de manera conciente o inconciente los ejercicios de reflexión que pudieran coartar o reprimir su libertad creativa, sin embargo, si el método analítico es empleado por un individuo conciente de sus capacidades, se transformará en una herramienta invaluable para dar sustancia y solidez a su obra, ya que en un sentido estricto, el método analítico busca no sólo comprender todas y cada una de las partes de un discurso o una hipótesis, sino además fortalecerlas y potenciarlas situándolas en un contexto que es a fin de cuentas el que da sentido e intención al trabajo.

II. Método Sintético

El complemento necesario del método analítico es el Método Sintético, ya que aporta el marco referencial desde el cual se da dirección al trabajo, en este aspecto, el Método sintético funciona como una especie de timón que define la prospectiva de la obra al formular planteamientos ( entendidos estos en el ámbito artístico como una serie de intereses, inquietudes o motivaciones en fluctuación constante ), que auxiliados por la intuición le permiten al artista desarrollar su trabajo. Así mismo, el Método Sintético nos permite amalgamar nuestros conocimientos, habilidades y experiencias en un producto racional de potencial emotivo.

El método sintético es la unificación de la teoría y la práctica con la firme intención de generar nuevos conocimientos o en el caso de las artes visuales, nuevos ejes de acción para universos intersubjetivos.



III. Método Fenomenológico

A lo largo de mi trayectoria dentro de las Artes Visuales, una de mis principales inquietudes ha sido la de generar un trabajo de reflexión que arroje luz sobre la manera en que mi contacto con el mundo y las experiencias que esto genera han influido en mi obra; en este sentido, entiendo el Método fenomenológico de investigación como el análisis de aquello que en mi obra o por mi obra se manifiesta; una detallada y minuciosa descripción de mis vivencias subjetivas tal y como estas se manifiestan en mi cotidianidad. Este examen continuo de mi quehacer artístico proviene de una enorme necesidad de comunicarme con mis semejantes en la esfera de lo íntimo y lo público así como de proporcionar las bases de una interpretación de mi obra que sea lo más cercana posible a su sentido original.

El Método Fenomenológico de investigación provoca en mi una mayor resonancia puesto que en él veo la posibilidad de proyectar mis vivencias particulares al plano de lo universal a través del contacto y el cotejo de mis experiencias con las de mis semejantes en un universo de intersubjetividad.

La investigación fenomenológica no parte de una preconcepción del mundo que deba ponerse a prueba, sino que abreva en el flujo constante de las experiencias que el contacto con la órbita de lo tangible suscita.

Como generador de una propuesta plástica, es indispensable interpretar los fenómenos que forman parte del mundo de lo sensible no sólo desde una perspectiva personal sino desde una experiencia colectiva compartida que pueda ayudar a crear un universo propio, una forma de configurar la realidad.

IV. El Método Heurístico

La aplicación de la denominada Heurística a un proyecto de trabajo de índole artística se justifica en el momento en el que el artista debe desarrollar estrategias creativas que le permitan salvar obstáculos difusos, en los que no sea posible vislumbrar una secuencia de pasos lógicos que puedan llevar a una solución.

En el caso de las artes, el Método Heurístico, hace referencia a la necesidad que el artista puede tener de echar mano de recursos tales como su creatividad, su habilidad mental, su imaginación y la experiencia adquirida con problemáticas similares, de ahí se deduce la importancia que tiene generar líneas de pensamiento lateral así como procesos mentales de analogía y reducción.

Ante todo, la Heurística nos obliga a encontrar soluciones flexibles y espontáneas a dilemas que no pueden ser resueltos por medio de metodologías rígidas o inamovibles.



Podríamos afirmar que la Heurística aplicada a las artes sería un conjunto de estratagemas o recursos organizativos, encaminados a la concreción de un proyecto de trabajo, la optimización de recursos físicos e intelectuales y la reestructuración conceptual de un problema.

Aplicar El Método heurístico implica una reestructuración mental a fin de conseguir un objetivo, en el caso de lo “artístico” esto podría significar, reestructurar las relaciones existentes entre nuestras motivaciones y nuestros objetivos como artistas, la sustancia de nuestros contenidos y los alcances de nuestros proyectos o simplemente la elucidación de nuestros objetos de estudio.

Ricardo Alonso


Bibliografía:

Mundo y Existencia
“Consideraciones fenomenológicas desde la perspectiva de Heidegger y Welte”
Lambert Ortiz, C.
Brickle ediciones, Santiago de Chile
2006

“El Método Fenomenológico”
Disponible en web: http://moebio.uchile.cl/03/frprin03htm
Osorio, F.
2008

Iniciación a la Práctica de la Investigación
Achaerandio, L.
Guatemala publicaciones
1998

Métodos de Investigación
Salkid, N.
Editorial Prentice Hall
1998

Introducción al Proceso de Investigación
Monzón García, S.
Editorial TUCUR
1993

LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA APLICADA A LAS ARTES VISUALES

LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA APLICADA A LAS ARTES VISUALES

La importancia de la aplicación de la Investigación Cualitativa en las Artes Visuales radica en la característica central de ésta, de poner especial atención en los procesos involucrados en la creación de una obra de arte.

Personalmente creo que una de las características fundamentales de la personalidad de un artista, es la búsqueda perpetua de la libertad creativa, entiendiendo ésta como la carencia o desaparición de aspectos cuantificables en su producción.

La investigación Cualitativa es una herramienta indispensable para un artista visual ya que hace hincapié en aspectos fundamentales de la producción artística tales como: las actividades llevadas a cabo por el autor, las relaciones públicas o privadas con el entorno, los medios de expresión, soportes y materiales elegidos y utilizados por el artista y sobre todo la manera en que cada uno de estos factores incide para la creación de un proceso individual que tiene tanta o más importancia que el resultado final de un proyecto.

La Investigación Cualitativa es un método de investigación que permite al artista formular hipotesis a medida que sus intereses se desarrollan o cambian, es decir, al no estar coprometido con tesis inamovibles, el artista puede o no confirmar sus sospechas, sus intuiciones o sus ideas a medida que su trabajo se va llevando a cabo. Es muy importante tener siempre presente que las materias de estudio que nos competen son en buena medida producto de las ciencias exactas y en muchas ocasiones impulsoras de ellas, sin embargo, la sensibilidad, la espontaneidad o el talento son en este caso partes indispensables de la investigación que escapan a los instrumentos de valoración que generalmente empleamos para discernir la importancia de un discurso.

En una investigación Cualitativa aplicada a las Artes Visuales, la recolección de datos o documentos no es el producto ni la intención última del proceso, sino que el artista emplea las fuentes de manera continua a fin de llevar a cabo su trabajo, también es importante resaltar que los datos que se obtienen en una investigación plástica no son sometidos a analisis estadísticos con el fin de llegar a una conclusión, antes bien, su utilidad proviene de aportar insumos aplicables a la articulación de un discurso personal.

Las Artes visuales generan propuestas subjetivas de proyección más o menos incluyente pero siempre dependen de instrumentos de interpretación que sean capaces de penetrar, articular o potenciar sus mensajes, en este sentido, la investigación Cualitativa se enfoca en un análisis descriptivo de todas las partes que integran un discurso plástico para integrarlo, darle coherencia y explotar todas sus posibilidades, a esto se le llama Enfoque holístico.

La generación de conclusiones en una investigación cualitativa aplicada a las artes plásticas, debe abordarse siempre desde una perspectiva que permita entenderlas como paradigmas perecederos, mutables o flexibles ya que la órbita de intereses o intenciones del artista que las genera se encuentra en un proceso de cambio constante. La investigación cualitativa, cuando aborda el ámbito de la creación, debe entenderse como una magnífica herramienta para introducirse a un universo personal subjetivo y dilucidarlo o apreciarlo con mayor detalle y provecho.
Los artistas visuales que se propongan el desarrollo de una investigación cualitativa deben estar avocados al estudio de las características de su trabajo, la interpretación de los fenomenos que se manifiesten en el mismo y el significado o las repercusiones que su labor como creador puedan tener para sus semejantes.

Me parece que someter nuestro trabajo creativo a un sistema de apreciación cualitativo nos permite asumir de manera conciente un mayor compromiso con nuestra producción así como reflexionar de forma exhaustiva el proceso de transformación individual y social en el que incurrimos al penetrar el el terreno de la creación artística; en este aspecto, Gregorio Rodríguez Gómez señala: Los investigadores cualitativos estudian la realidad en su contexto natural, tal como sucede, intentando sacar sentido de, o interpretar, los fenómenos de acuerdo con los significados que tienen para las personas implicadas. La investigación cualitativa implica la utilización y recogida de una gran variedad de materiales que describen la rutina y las situaciones problemáticas y los significados en la vida de las personas. (METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA, 1996:72).
“...la investigación cualitativa no es tarea que se asocie a un momento dado en el desarrollo del estudio. Más bien, resulta el fruto de todo el trabajo de investigación. En ocasiones el problema de investigación se define, en toda su extensión, sólo tras haber completado uno o varios ciclos de preguntas, respuestas y análisis de esas respuestas. (...) Al investigador cualitativo le pedimos que ofrezca, no una explicación parcial a un problema --como el modo que presenta un determinado conjunto de variables condición la forma en que se nos muestra otro conjunto de variables-- sino una comprensión global del mismo". (Gregorio Rodríguez Gómez y otros, METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA, 1996:101). Si como pintores, escultores, diseñadores, ilustradores, animadores, grabadores, performanceros, etc., logramos entender que nuestro trabajo es el fruto de un proceso constante de investigación en el que las partes son tan importantes como el todo, entonces habremos comprendido finalmente uno de los aspectos más importantes del arte contemporáneo; esto es, que frecuentemente el flujo de trabajo en el que nuestros discursos se desarrollan y transforman son tanto o más importantes que el objeto terminado, la pieza, el cuadro, la representación o el evento que se manifiestan como resultado final.

Ricardo Alonso.



Bibliografía:

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN CUALITATIVA

Rodríguez Gomez, Gregorio – Flores Gil, Javier

Ediciones ALJIB
1996

CÓMO HACER INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
Fundamentos y metodología
Jurgenson, Gayou
Editorial Paidós
2003

Saludos

Saludos a todos los integrantes del propedeutico para la maestria en San Carlos

atte: Ricardo Alonso