jueves, 19 de junio de 2008

ENFERMEROS DEL INFIERNO 2.0

1 Consideraciones Prácticas

Mi proyecto plantea la creación de una serie de personajes ficticios llamados “Enfermeros del Infierno“ para cuya elaboración utilizaré software de diseño y animación ( Photoshop, Illustrator, After Effects ) así como soportes análogos y electrónicos tales como “Cajas de Luz”, Impresiones y animación digital. Pretendo utilizar disciplinas tan distintas como el dibujo, la pintura, el diseño, el termo-formado en plástico, el video y la animación digital para la creación de mi obra.


2 Consideraciones Teóricas
La producción de piezas como las que mi proyecto propone, plantea también una forma de apropiación de las tecnologías de manufactura generalmente reservadas para uso corporativo para subordinarlas a un discurso artístico.
Me parece relevante también, hacer un comentario sobre la pertinencia del acceso que el artista pueda tener a recursos destinados casi exclusivamente a campos tales como la mercadotecnia o la propaganda.
Mi proyecto gira en torno a 3 ejes principales:
A. Hacer una mirada crítica a la sociedad de consumo de las últimas 3 décadas, poniendo particular atención en 3 temas principales:

a. La generación y utilización de nuevas tecnologías
b. La exploración del fetichismo sexual de la sociedad posmoderna
c. La utilización política de la imagen

B. Plantear una discusión sobre la nostalgia que permita dilucidar si dicha emoción es un detonante de nuevos discursos y contenidos artísticos, o simplemente un ente tautológico que obstaculiza la generación de los mismos.

C. Reflexionar sobre la manera en que mi infancia ha determinado ciertos aspectos de mi experiencia artística partiendo de los siguientes puntos:

a. La exposición constante a la violencia desde una edad temprana
b. La estética propuesta por la animación y el cómic japonés
c. Los juguetes de producción masiva
d. La ciencia ficción
e. La Televisión


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III. Antecedentes

Los Enfermeros del infierno son máquinas ficticias; autómatas bélicos que pueblan un paisaje infernal onírico y que a un tiempo sirven como custodios emocionales y sicarios que accionan y obedecen a capricho de su creador. Nos encontramos frente a máquinas diseñadas como un anticuerpo para el desamor, guardaespaldas de un corazón roto o un arma de disuasión frente a la tragedia y el dolor; de ahí la razón y la paradoja de su nombre.

La existencia Física de los Enfermeros del Infierno será el resultado de un proceso de ensamblaje “virtual”; una especie de collage que se inicia con una búsqueda de imágenes en el internet.; estos monstruos mecánicos serán una suerte de Frankenstein que utiliza las tecnologías informáticas para adueñarse de partes vitales para trazar su anatomía.

Quiero producir criaturas que por su anatomía hagan alusión a múltiples ( y frecuentemente antagónicas ) corrientes políticas radicales, erigiéndose como híbridos absurdos en los que tienen cabida las insignias comunistas, los cascos fascistas o imperiales, los panzers alemanes, máscaras de gas israelitas o palestinas, ametralladoras y municiones de la 2da Guerra Mundial, misiles lanzados en Iraq o Afganistán y fragmentos de algún androide famoso.

El diseño de estos robots guerreros esta inspirado en la estética y la tecnología descrita en famosas series de animación japonesa de los años 60 y 70 como Mazinger Z, Robotech, Astroboy y Voltron, así como el desarrollo de una tendencia reciente en las artes aplicadas como el diseño gráfico y el diseño industrial, que es impulsada por artistas, diseñadores y pequeñas empresas que se dan a la tarea de crear objetos lúdicos denominados “Juguetes de diseñador”, encaminados al consumo de un público reducido y muy específico.

Los artistas que se dedican a la creación de juguetes de diseñador ( muchos de los cuales carecen de una formación académica y rara vez dominan los aspectos técnicos de la producción masiva ), mantienen un estrecho vínculo con el proceso de manufactura de sus juguetes y por ello los materiales y la fabricación de los mismos forman parte integral de este “arte”, que viene a ser una mezcla entre un proceso íntimo y artesanal y la cultura y los medios de producción masivos.

Las series animadas Japonesas se dividen en diferentes géneros dependiendo de su temática y características estéticas, dentro de este sistema de clasificación, el género llamado “MECHA”, hace referencia a historias cuyos argumentos generalmente son protagonizados por robots y hacen proyecciones utópicas o distópicas sobre el futuro de la humanidad y el desarrollo de la tecnología,


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el “MECHA” suele tener tintes románticos ( Robotech ) o desarrollar dilemas morales ( Astroboy ); en ocasiones, como en el caso de Mazinger Z, la temática puede diversificarse para abordar campos como la androginia, las deformidades físicas o las fijaciones sexuales, sin embargo, es posible afirmar que la principal constante discursiva de todas ellas es la violencia extrema y explícita.
Otra fuente de inspiración para mi proyecto es el trabajo de los artistas japoneses Takashi Murakami y Yoshitomo Nara quienes forman parte del movimiento “SuperFlat”, que abreva en la cultura popular del Japón de la posguerra y examina el proceso de occidentalización de oriente.


IV. Planteamiento general

Creo que gran parte de los cánones estéticos que definen mi trabajo como artista visual y diseñador gráfico, son producto del contacto permanente que he tenido con las múltiples manifestaciones de la cultura popular asiática contemporánea; así mismo, creo distinguir un patrón similar en el panorama de la producción visual que actualmente se desarrolla en México.

Planeo trabajar bajo estas suposiciones, tomando en cuenta las características teórico-practicas de mi proyecto con la esperanza de que funjan como herramientas efectivas en la elaboración de objetos artísticos y la generación de ideas.

Es importante recalcar que este proyecto de investigación plástica no pretende en ningún momento erigir paradigmas generales de acción, sino fomentar discursos subjetivos sobre materias de estudio específicas.

V. Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

El proyecto Enfermeros del Infierno 2.0 es una investigación predominantemente práctica cuya mecánica de operación contempla un espacio para la actividad intelectual a pesar de enfocarse básicamente en la estancia en el taller como fuente de experiencias creativas.

En primera instancia, se realizará una intensa actividad de investigación, en la que se buscará reunir las fuentes documentales que sirvan de guía al trabajo de estudio; posteriormente, se elaborarán objetos que a su vez estarán sujetos a un proceso de reflexión y perfeccionamiento que ayude a determinar nuevos cursos de acción para el trabajo.





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Las tecnologías digitales de procesamiento de imágenes intervendrán en la última parte del proyecto ya que servirán primordialmente para crear los contextos y las atmósferas que engloben todos los elementos plásticos creados anteriormente.

La intención principal que subyace y da razón de ser a este conjunto de operaciones, es dar sustancia a un cuerpo de obra que para su creación recurra a todas las capacidades técnicas e intelectuales de un artista visual.



VI. Estructura Conceptual

Enfermeros del Infierno es un intento por crear una “franquicia” artística, un concepto que pueda tener salida en distintas plataformas físicas y por medio de ellas esclarezca la manera en la que un discurso artístico puede valerse de nuevas tecnologías para articularse acercando campos como el arte, el diseño y la comunicación que actualmente tienden a alejarse.

Mi proyecto, se propone abordar la problemática derivada de la hibridación cultural posmoderna y su impacto artístico-social en el ámbito de la producción visual y la generación de nuevos discursos artísticos.

La hibridación cultural, es un término que hace referencia a la manera en que distintos actores y características esenciales de la experiencia cultural de un entorno interactúan con los de otro.

He dado a mi proyecto la denominación de “multidisciplinario” ya que considero indispensable para su concreción la confluencia de distintos conocimientos prácticos en el campo de las artes y la comunicación visual.

El revisionismo, entendido como la necesidad de reflexionar sobre los preceptos de una determinada doctrina ideológica, juega un papel decisivo para dilucidar la manera en la que la política o el mercado inciden en la producción artística contemporánea.

VII. Esquema de trabajo

El siguiente esquema de trabajo pretende esbozar una secuencia lógica de las actividades y procesos que se llevarán a cabo durante la duración de mi proyecto, tomando en cuenta eventualidades que posiblemente modifiquen la operatividad de las mismas.

Primera Etapa: Búsqueda de fuentes documentales y de campo sobre el tema a tratar, en este caso, Historia de la Animación Japonesa y el diseño industrial contemporáneo en el rubro de la creación de “juguetes de diseñador “
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Segunda Etapa: Estancia de producción en el taller o el estudio

Tercera Etapa: Postproducción de los elementos audiovisuales generados por el proyecto.

Cuarta Etapa: Documentación y registro del trabajo con el fin de sustentar un trabajo de reflexión estética y teórica de la investigación.

Quinta Etapa: Gestión de una exposición individual que sirva como escaparate a la obra conformada por los Enfermeros del Infierno y que al mismo tiempo pueda aportar datos y referencias sobre la susceptibilidad de la obra y su concepto a traducirse en una mercancía que pueda multi-reproducirse para el consumo masivo.

Las etapas anteriormente descritas pueden en ciertos casos llevarse de manera simultanea y explican a groso modo los campos del conocimiento y las actividades y destrezas que deberán dominarse al término del proyecto.

El esquema de trabajo aquí planteado también considera una cantidad de tiempo considerable dedicada a la búsqueda de asesoría técnica destinada a la aplicación de procedimientos técnicos e industriales que materialicen los objetos artísticos que son el fin ulterior del proyecto, sin embargo, es imposible circunscribir dichas asesorías a una o varias etapas definidas ya que su alcance y sus características no son aun claras.


VIII. Impacto o contribuciones de la Investigación

Creo que una investigación con las características que planteo puede ser de relevancia para un sector de la comunidad artística nacional interesado en búsquedas que puedan articular discursos relacionados con la interacción y heterogeneidad cultural, los paralelismos de la producción artística internacional y el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a la creación plástica.

Creo que la materia de investigación que ocupa a este proyecto es aun un terreno que no ha terminado de explorarse y merece la atención de instituciones artísticas y culturales como la Academia de San Carlos en tanto que significaría para ella y su comunidad una oportunidad de enriquecer y perfeccionar la producción y reflexión del Arte contemporáneo nacional.

IX. Recursos Materiales y Técnicos Disponibles

Como artista plástico, diseñador gráfico y animador, tengo a mi disposición diversos recursos técnicos y materiales que facilitarán el conjunto de procesos que darán forma a mi proyecto.
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Poseo una formación artística que me ha llevado al dominio de disciplinas tales como el dibujo y la pintura y tengo un taller de producción que me sirve de plataforma para dar sustancia física a mis ideas.

En cuanto corresponde a las tecnologías digitales, mi inclinación por el diseño y mi formación autodidacta me han permitido desempeñarme profesionalmente en el rubro de la producción visual. Cuento con equipo de computo actual y en buen estado que me ayudará a modelar y dar movimiento a mis imágenes.

Por su naturaleza multidisciplinaria, el proyecto Enfermeros del Infierno 2.0 contempla la asesoría técnica tanto de personas involucradas en el ámbito artístico como ajenas a él ( animadores, carpinteros, editores, fabricantes, impresores, etc. ), la participación de dichas personas será indispensable para la consecución de los objetivos finales de mi plan de trabajo.
































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X. Bibliografía


I am Plastic, The designer toy explosion
Budnitz, P.
Abrams Publishers, E.U.A. 2006


The Anime Encyclopedia: A guide to japanese animation since 1917
Clemens, J. Y Mc Carthy, H.
Stone Bridge Press, E.U.A. 2001


No Logo, el poder de las marcas
Klein, N.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
Tercera Edición, Barcelona, 2001


La Era Neobarroca
Calabrese, O.
Ediciones Cátedra, S.A.
Segunda Edición, Madrid, 1994


Vida y Muerte de la Imagen, Historia de la mirada en Occidente
Debray, R.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
Barcelona, 1994


Homo Videns: La sociedad teledirigida
Sartori, G.
Editorial Taurus
Segunda Edición, Madrid, 1998

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