domingo, 15 de junio de 2008

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DEL DISEÑO Y LA COMUNICACIÓN EN EL CONTEXTO DE UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN ARTÍSTICA



Para hablar de mi proyecto de investigación es necesario hacer referencia a distintos aspectos técnicos, prácticos, teóricos e históricos del diseño y la comunicación sin cuya presencia sería imposible comprender las motivaciones que me impulsan a emprender un proceso de producción plástica como el que postulo para el curso de posgrado.

Mi primer contacto trascendental con el ámbito del diseño y la comunicación se dio durante mi adolescencia, en ese tiempo mis intereses se centraron en el uso de las tecnologías informáticas y la manera en que estas incidían en la creación de un sinnúmero de bienes culturales, particularmente, los discos compactos, las revistas, los libros, la ropa, los posters, etc. A principios de los años 90 yo aún me encontraba terminando mi educación secundaria e ignoraba cuales eran las herramientas o procedimientos que hacían posible la creación de los objetos que suscitaban mi fascinación. El hecho de que en mi propio hogar no hubiese un equipo de computo que me permitiera familiarizarme con los incipientes softwares de retoque digital, diseño o manipulación de imágenes prolongó este desconocimiento de la técnica y en cierta medida mistificó para mí la profesión del diseño gráfico. 

La Serigrafía moderna, tal como ha evolucionado desde principios del siglo XX fue una de las técnicas vinculadas al diseño que más llamaron mi atención durante mi formación como artista quizás parte de esta identificación con la serigrafía, deriva del hecho de que la impresión por medio de plantillas es uno de los métodos más antiguos de duplicación utilizados por el hombre. Incluso aún cuando se es niño uno de los primeros procedimientos que se dominan para producir múltiples imágenes semejantes es posar la mano abierta sobre una hoja de papel en blanco para trazar su silueta con un lápiz o un pincel, ahora bien, este conocimiento primitivo se conectó de manera propicia en mi cerebro con mi avidez para aprender las técnicas que conforman la serigrafía fotográfica. En ese entonces mi intención era la de aplicar la serigrafía como un elemento más en mis lienzos y por otra parte, servirme de ella para crear playeras monocromas que sirvieran de soporte y medio de difusión a mis imágenes.

El auge actual del diseño gráfico que comenzó en Estados Unidos y posteriormente se extendió por Europa en los 1960’s fue el resultado de la prosperidad y expansión de las sociedades de consumo que a su vez generó un incremento masivo de la publicidad, el periodismo, la publicación de libros e incluso medios de comunicación electrónicos como el radio o la televisión; en este sentido, el diseño y la comunicación comportan para mí una relevancia aun mayor, puesto que la configuración de mi trabajo artístico mucho tiene que ver con los íconos, la estética y el estilo de vida que los medios de comunicación masiva promueven. El Internet, la animación tradicional y digital, el cine y el diseño industrial son influencias decisivas para el proyecto de investigación que pretendo desarrollar.

La inclusión de caracteres alfabéticos en mi obra como dibujante y pintor ha sido una constante estilística que obedece a mi necesidad de valerme de ellos para transmitir mensajes claros y concisos que se complementen en un juego constante con la imagen o bien crear mis propios códigos y símbolos en un ejercicio de seducción lingüístico. 
En el transcurso de mi vida profesional tuve la oportunidad de participar en un proyecto editorial independiente cristalizado en la extinta revista Tabique, dicha revista tuvo a lo largo de 4 años de publicación la consigna de difundir el trabajo literario, periodístico y plástico de los sectores jóvenes de la sociedad morelense ( Tabique era una publicación regional generada en Cuernavaca, Morelos ). Tabique me permitió ampliar mi trabajo al campo de la ilustración y el diseño editorial permitiéndome dilatar mis conocimientos sobre la forma en la que las imágenes interactúan con los discursos e inclusive los complementan.

A pesar de que mi inserción en el mundo de las artes gráficas es consecuencia de una actividad profesional que me ha permitido ganarme la vida, mi enfoque con respecto a la ilustración y el diseño esta condicionado por una intención artística subyacente que en todo momento pugna por salir a la superficie en mi trabajo. Sin embargo, abordar estas actividades de forma profesional me ha permitido distinguir las particularidades y problemáticas propias a estas materias. Todos los diseños – sean para libros, periódicos, revistas, anuncios o cualquier otro tipo de los miles de campos relacionados – comienzan por la misma premisa básica, que es darse cuenta de que la función de todo diseño es comunicar información al público de la forma más clara posible. Su éxito o fracaso depende de una serie de factores que siempre son los mismos cualquiera que sea el trabajo. ( Guía Completa de Ilustración y diseño, Dalley, T. et. al. 1980 ). Mucho se ha dicho en torno a las analogías existentes entre el arte y el diseño y la forma en que las fronteras entre una actividad y otra pueden desdibujarse. Una necesidad imperiosa de comunicar y transmitir mensajes y códigos es a mi parecer el vínculo más trascendente que ayuda a hermanar a las artes plásticas con la comunicación y el diseño. Según Milton Glaser, la definición de la función del diseño debería servir como advertencia para todos los diseñadores: “ El diseño comunica información basada en los conocimientos previos del público.” Así pues, el trabajo de ambos ( diseñadores e ilustradores ) está íntimamente ligado, especialmente en los tiempos actuales, en que la mayor parte de las ilustraciones y diseños tienen un contexto comercial. Se trata de un factor dominante, por mucho que las consideraciones estéticas parezcan separar ambas disciplinas. ( Guía Completa de Ilustración y diseño, Dalley, T. et. al. 1980 ).

Una de las reflexiones más interesantes a las que me ha conducido mi paso por el curso propedéutico de inducción a la maestría en Artes Visuales es la enorme brecha que existe actualmente ente la ciencia y el arte contemporáneos, y la dificultad de las sociedades modernas para conciliar sus intereses utilitarios con sus inquietudes expresivas; esta problemática se hace particularmente manifiesta al examinar la polémica que frecuentemente se genera al hablar de la pertinencia o inconveniencia de mezclar las disciplinas de las artes gráficas encaminadas a solventar necesidades industriales, o mercadológicas con las Artes Visuales que están encaminadas a la articulación de discursos subjetivos de interpretación del mundo. Al referirse a las intenciones que sustentaban los enfoques pedagógicos de la Bauhaus Walter Gropius afirmaba: “Nuestro objetivo era eliminar los inconvenientes de la máquina sin sacrificar ninguna de sus auténticas ventajas... Nuestra ambición era rescatar al artista creativo de sus otros mundos y reintegrarlo en el mundo cotidiano de la realidad, y al mismo tiempo ampliar y humanizar la mente rígida y casi exclusivamente material del hombre de negocios.” Me parece que en este punto Gropius nos recuerda una lección largamente olvidada con respecto a la manera en que el potencial creativo de un artista debe servirse de las más avanzadas tecnologías y herramientas sin perder de vista la órbita de lo humano. 

El advenimiento de las tecnologías digitales revolucionó el campo de la animación durante la última década del siglo XX y los primeros años del XXI. Compañías como Industrial Light and Magic del cineasta George Lucas tuvieron un papel preponderante en el desarrollo de esta industria encaminada al entretenimiento. Consecuencia de ello es la masificación del acceso a las tecnologías de edición cinematográfica y manipulación de imágenes con las que hoy en día se genera un sinnúmero de productos distintos que van desde la producción de largometrajes cinematográficos, los videoclips, los spots para televisión hasta los sitios de internet y desde luego la creación de propuestas artísticas cinemáticas. 

Mi proyecto prevee la utilización de software actual ( creado no hace más de 5 años ) para el desarrollo de animaciones cortas que exploren y amplíen mis búsquedas plásticas, sin embargo, la estética que privará en la realización de estas creaciones proviene de personajes, caricaturas y películas de las últimas 3 décadas. 

Algunos de los programas que actualmente se utilizan para la realización de animaciones digitales son en realidad híbridos entre software de edición y herramientas de manipulación de imágenes que a su vez pueden ser utilizados como soporte para una gran variedad de productos, esta “promiscuidad” formal y técnica propicia una constante interacción entre las esferas de la comunicación, el diseño y el arte que ha dado como resultado una miríada de plataformas distintas entre las que podemos mencionar las del Internet, y las tecnologías multimedia.

Espero que este ensayo sea de utilidad para clarificar y profundizar las intenciones y objetivos que servirán de directrices a mi proyecto de tesis así como el bagaje histórico y técnico que será mi auxiliar en un proceso de producción plástica que tendrá como cedes el taller y el estudio. 
Ricardo Alonso

Bibliografía:

Bauhaus
Bayer, H. et. al.
Instituto de relaciones culturales con el exterior
Stuttgart 1976

Guía completa de Ilustración y diseño
Dalley, T. et. al.
H. Blume Ediciones
E.U.A. 1980

Graphic Radicals
Harper, L.
Chronicle books
E.U.A. 1999

No hay comentarios: