domingo, 1 de septiembre de 2013

MUY PRONTO!




muy pronto!

sábado, 31 de agosto de 2013

TRESCIENTAS RUBIAS SUICIDAS

" HOLA FURIA EP "



Trescientas Rubias Suicidas es un grupo de rock de guitarras duras y directas que se apoya en secuencias electrónicas; Conformado por diseñadores gráficos y artistas visuales. Le apuestan a un mensaje claro desde el sonido hasta la parte estética de la banda.

INTEGRANTES

• Cristóbal Sánchez: Bajo, Guitarra y Voz.
• Fernando Rivas: Batería y Secuencias.
• Ricardo Alonso "Peltre": Guitarra


A principios de 2015 300RS comenzó a grabar su primer disco 
bajo el sello independiente MALDITOS DISCOS con la 
producción de Luis Fernando Pedraza director de Bad Dog Music Lab
el EP titulado "Hola Furia" se desprende de dicho material y es posible
escucharlo y adquirirlo a través de múltiples plataformas digitales.




ENLACE PARA ESCUCHAR "HOLA FURIA"




TRAILER L2BP


Adelanto de la 3a y última animación (aun en etapa de producción) que forma parte de la Trilogía de los "Enfermeros del Infierno" proyecto multidisciplinario de PELTRE (Ricardo Alonso) 



EL BUDA DE ACERO


El Buda de Acero es una animación que comenzó a producirse en 2010 pero nunca fue terminada. Formaba parte del proyecto "Enfermeros del Infierno 2.0". Es una sencilla historia del clásico juego del Gato y el Ratón ambientada en la guerra de Vietnam. La pieza no fue concluída principalmente porque hubo otras obras y proyectos a los que tuve que dar prioridad, nunca lo retomé porque cuando las condiciones lo permitieron dediqué mi atención a L2BP, otro proyecto de animación que aun se encuentra en producción.



miércoles, 28 de agosto de 2013

QUIEN ES PELTRE ?




Ricardo Alonso Miranda (PELTRE) Nació en la ciudad de México en 1977. En 1993
se establece en la ciudad de Cuernavaca, Morelos donde inicia su formación como
artista visual en el Centro Morelense de las Artes. En 2004 egresa de La Facultad
de Artes de la UAEM y de 2008 a 2010 realizó un Posgrado en Artes Visuales con
especialidad en Diseño Gráfico y Comunicación en la ENAP y ha llevado acabo
estancias de producción e investigación en El Centro Banff para las artes de Alberta
Canadá así como en la Universidad Politécnica de Valencia en España.

Formó parte de la revista cultural independiente TABIQUE y del colectivo multidisciplinario CASA EMERGENTE. En el 2007 regresa a la ciudad de México para
desempeñarse como diseñador gráfico y animador primero para la agencia de publicidad
Tienda de Campañas y después en la productora audiovisual Transistor
Films. En 2012 se integra al grupo de rock Trescientas Rubias Suicidas como Guitarrista. A lo largo de su carrera ha participado en Múltiples exposiciones dentro y
fuera del país entre las que destacan: “En el Banff...” en The Other Gallery del Banff
Centre for the Arts, A 100 años una Mirada Contemporánea en el Museo Universitario
de Ciencias y Artes de la UNAM. Estación Periferia, organizada por el Museo
Universitario del Chopo y Circo “The Art Show” en Balazo Mission Badlands Gallery
de San Francisco E.U.A.

EXPERIENCIA PROFESIONAL

2002-2007
Tallerista de Dibujo y Pintura
Centro Cultural Infantil “La Vecindad”
Instituto de Cultura de Morelos.
Cuernavaca, Morelos.

2002-2006
Diseñador Gráfico e ilustrador
Revista TABIQUE
Cuernavaca, Morelos.

2005-2007
Profesor de Geografía
e Historia del Arte
Colegio Discovery
Cuernavaca, Morelos.

2005-2007
Gestor cultural independiente
CASA EMERGENTE
(Espacio cultural independiente)
Cuernavaca, Morelos.

2007-2008
Diseñador Gráfico
Tienda de Campañas
(Agencia publicitaria)
México D.F.

2008-2010
Diseñador Gráfico y Animador
Transistor Films
(Productora Audiovisual)
México D.F.

2012
Docente de la cátedra de
Imagen Dinámica
Licenciatura en artes visuales
Facultad de Artes
U.A.E.M.

2014 - A la fecha
Docente del Master de Stop Motion
Graco Animation
México D.F.

PREMIOS Y DISTINCIONES

2003
Residencia Artística Autodirigida
Centro Banff para las Artes
CONACULTA
Alberta, Canadá.

2004
Jóvenes Creadores
Instituto de Cultura de Morelos
FONCA
2008
Beca Académica para estudios
de Posgrado
U.N.A.M.

2010
Estancia de Investigación
U.P.V. / U.N.A.M.
Valencia, España.

2011
Creadores Con Trayectoria (multimedia)
Instituto de cultura de Morelos
FONCA

martes, 24 de marzo de 2009

SOBRE LA ANIMACIÓN

SOBRE LA ANIMACIÓN

El siguiente documento tiene como propósito definir una concepción propia de la animación ( análoga y digital ) así como describir algunas de las características de mi propio trabajo en esta área así como indicar algunos de mis referentes conceptuales y formales dentro de la producción en ese rubro de las artes visuales.

LA ANIMACIÓN: UNA DEFINICIÓN PROPIA

Entiendo por animación una disciplina artística y/o comercial de la representación de la imagen en movimiento, sin embargo, dicho sistema de representación difiere de la cinematografía en el hecho de que la ilusión de movimiento se consigue a partir de objetos inanimados o imágenes que delatan su artificialidad ( esto aplica incluso en el caso de las sofisticadas animaciones en tercera dimensión cuyo nivel mimético es muy superior a las técnicas análogas ). Esta noción tiene cierta concordancia con la definición de Maureen Furniss, para quien la animación puede pensarse en términos del contraste que ésta presenta en comparación con la cinematografía de acción real en la que más que “generar” la sensación de movimiento, el mismo es “capturado”.

LA ANIMACIÓN CUADRO POR CUADRO A LÁPIZ

Desde hace tiempo vengo abordando la práctica del dibujo monocromático a lápiz por considerar este medio sumamente práctico, costeable, expresivo e inmediato. Así mismo, el trabajo en blanco y negro de pioneros de la animación como Osamu Tezuka, que explota la simplicidad y elegancia de las líneas limpias y continuas, ha servido como detonante para mi labor dibujística. Decidí aplicar este método de representación teniendo en cuenta la obra de ciertos artistas de la animación Como Bill Plympton y Joanna Quinn que han logrado incidir de manera exitosa en el plano de la animación comercial imprimiéndole un sello muy personal; así como el manga japonés “The Venus Wars” de Masamune Shirow ( que sin ser un cómic de estilo rigurosamente “realista” consigue un alto nivel descriptivo en cuanto a la anatomía humana y la tecnología ). Otro referente importante para mi trabajo es la animación anti-nazi de 1942 de los estudios Disney, titulada: “Hitler’s Children” ( http://www.youtube.com/watch?v=1i6ozLpNr3Q ). Aunque esta última animación no es monocromática ( tampoco lo son la mayoría de Plympton o Quinn ), la temática, el overlay y el manejo de la historia ha servido como inspiración para mi propio proyecto animático llamado “Composición anatómica de un robot infernal”. La animación de Disney, al igual que la mía presenta un sesgo propagandístico y de denuncia ideológica ( aunque en mi animación el tono es más bien satírico ). El problema a tratar dentro de mi proyecto de animación es el de generar la sensación de que uno se encuentra en presencia de un documento histórico, de que uno observa un film propagandístico elaborado en la Unión Soviética durante la segunda guerra mundial, es por eso que contar con referentes como el citado es tan importante para el desarrollo de mi proyecto.
Creo que mi animación puede denominarse como experimental, pues en ella pretendo fusionar las ventajas proporcionadas por el uso de las técnicas análogas ( dibujo a lápiz ) con el de los recursos informáticos del software de animación.

MÍMESIS O ABSTRACCIÓN

De acuerdo con el parámetro establecido por Maureen Furniss en su libro “ Animation, Art in Motion”, la animación puede clasificarse o insertarse en distintos grados de abstracción o mímesis dependiendo de su adscripción a los cánones del realismo figurativo o la utilización y combinación de objetos inanimados con imágenes de acción real o la creación de animaciones enfocadas a la experimentación de cuestiones puramente formales, rítmicas o cromáticas.
De acuerdo con este parámetro, considero que mi proyecto es en mayor medida mimético, puesto que la intención del mismo es la de ubicar a mis personajes ( cuya constitución física es “reconocible”) en un contexto “real” en el que puedan interactuar con fondos, ámbitos y atmósferas creadas a partir de recursos y documentos fotográficos.

viernes, 6 de marzo de 2009

COMPOSICIÓN ANATÓMICA DE UN ROBOT INFERNAL

TALLER DE EXPERIMENTACIÓN PLÁSTICA
RICARDO ALONSO MIRANDA

COMPOSICIÓN ANATÓMICA DE UN ROBOT INFERNAL

INTRODUCCIÓN
Mi proyecto de maestría plantea la creación y el diseño de personajes ficticios denominados Enfermeros del infierno, estos personajes son robots de guerra que hasta ese momento han sido plasmados en diferentes tipos de soportes físicos tales como pósters, dibujos, collages y un CD interactivo.
Los Enfermeros del infierno son robots que incorporan imágenes provenientes de la propaganda política soviética a su aspecto visual en parte, como una estrategia de representación que ayude a proporcionar una sensación de nostalgia, de que uno se encuentra frente a una máquina vieja cuya tecnología está obsoleta y tiene un aire de inocencia y sin embargo mantiene atributos sombríos y amenazadores.
Para ayudar a generar una atmósfera o un espacio virtual donde estos personajes pueden desplegar sus características formales y conductuales, he decidido trasladarlos al ámbito de la animación, decisión que a su vez me ha obligado a profundizar sobre la identidad de mis personajes así como a desarrollar una historia en la que entretejeré la fantasía con eventos históricos para generar la sensación de que mis personajes son más reales.

SINOPSIS
La idea central del argumento de mi animación es la de mostrar en una especie de documental animado, cómo es que se fabrica y ensambla un “Enfermero del Infierno”, quiero generar una atmósfera de nostalgia describiendo un laboratorio e instrumental médico con un aspecto deslucido de principios de 1940.
La animación tendrá únicamente 2 personajes, uno de ellos será el científico loco y el otro será un hombre común y corriente al que se someterá a un proceso de transformación que en últimas instancias lo convertirá en un Robot.
Voy a describir y diagramar las diferentes partes del cuerpo y los distintos órganos que conforman la anatomía de un “Enfermero del Infierno”.
Fiel a una visión distópica de la manipulación de la naturaleza por medio de la tecnología que se ha vuelto tradición en la literatura y la cinematografía occidental desde Frankenstein, el final de la historia será una catástrofe originada cuando el Robot se vuelve en contra de su creador y lo destruye.

ANTECEDENTES

La estética del cine expresionista alemán y su interpretación, incorporación y transfiguración en la obra fílmica de Tim Burton es otra de las fuentes de modelos estéticos en las que abreva mi obra. Su película Edward Scissorhands de 1990, es un cuento de hadas moderno en el que se narra la historia de un “Pinocho” gótico; un ente marginal que experimenta el rechazo de la sociedad y sus convencionalismos culturales. Scissorhands ( manos de tijera ) vive recluido en un castillo medieval donde existió una fábrica de galletas con una línea de producción operada por androides cuyas características físicas ( texturas cromadas con remaches prominentes, resortes, engranes y protuberancias metálicas ) aluden a un entorno industrial de finales del siglo XIX y principios del XX.

Aunque disímiles en su intencionalidad narrativa, los filmes de los directores Franceses Jean Pierre Jeunet y Marc Caro, guardan una estrecha afinidad con los postulados estéticos de Burton. Películas como Delicatessen y La Ciudad de los niños perdidos transcurren en escenarios “retro” de decadencia industrial que sirven para contrastar la frialdad de las sociedades de consumo con la calidez humana de sus personajes.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Duración: 3 min. Aprox.
Blanco y negro
Técnicas de elaboración: Animación cuadro por cuadro a lápiz y Animación digital
Tamaño de imagen: 980 x 720 px.

jueves, 19 de junio de 2008

ENFERMEROS DEL INFIERNO 2.0

1 Consideraciones Prácticas

Mi proyecto plantea la creación de una serie de personajes ficticios llamados “Enfermeros del Infierno“ para cuya elaboración utilizaré software de diseño y animación ( Photoshop, Illustrator, After Effects ) así como soportes análogos y electrónicos tales como “Cajas de Luz”, Impresiones y animación digital. Pretendo utilizar disciplinas tan distintas como el dibujo, la pintura, el diseño, el termo-formado en plástico, el video y la animación digital para la creación de mi obra.


2 Consideraciones Teóricas
La producción de piezas como las que mi proyecto propone, plantea también una forma de apropiación de las tecnologías de manufactura generalmente reservadas para uso corporativo para subordinarlas a un discurso artístico.
Me parece relevante también, hacer un comentario sobre la pertinencia del acceso que el artista pueda tener a recursos destinados casi exclusivamente a campos tales como la mercadotecnia o la propaganda.
Mi proyecto gira en torno a 3 ejes principales:
A. Hacer una mirada crítica a la sociedad de consumo de las últimas 3 décadas, poniendo particular atención en 3 temas principales:

a. La generación y utilización de nuevas tecnologías
b. La exploración del fetichismo sexual de la sociedad posmoderna
c. La utilización política de la imagen

B. Plantear una discusión sobre la nostalgia que permita dilucidar si dicha emoción es un detonante de nuevos discursos y contenidos artísticos, o simplemente un ente tautológico que obstaculiza la generación de los mismos.

C. Reflexionar sobre la manera en que mi infancia ha determinado ciertos aspectos de mi experiencia artística partiendo de los siguientes puntos:

a. La exposición constante a la violencia desde una edad temprana
b. La estética propuesta por la animación y el cómic japonés
c. Los juguetes de producción masiva
d. La ciencia ficción
e. La Televisión


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III. Antecedentes

Los Enfermeros del infierno son máquinas ficticias; autómatas bélicos que pueblan un paisaje infernal onírico y que a un tiempo sirven como custodios emocionales y sicarios que accionan y obedecen a capricho de su creador. Nos encontramos frente a máquinas diseñadas como un anticuerpo para el desamor, guardaespaldas de un corazón roto o un arma de disuasión frente a la tragedia y el dolor; de ahí la razón y la paradoja de su nombre.

La existencia Física de los Enfermeros del Infierno será el resultado de un proceso de ensamblaje “virtual”; una especie de collage que se inicia con una búsqueda de imágenes en el internet.; estos monstruos mecánicos serán una suerte de Frankenstein que utiliza las tecnologías informáticas para adueñarse de partes vitales para trazar su anatomía.

Quiero producir criaturas que por su anatomía hagan alusión a múltiples ( y frecuentemente antagónicas ) corrientes políticas radicales, erigiéndose como híbridos absurdos en los que tienen cabida las insignias comunistas, los cascos fascistas o imperiales, los panzers alemanes, máscaras de gas israelitas o palestinas, ametralladoras y municiones de la 2da Guerra Mundial, misiles lanzados en Iraq o Afganistán y fragmentos de algún androide famoso.

El diseño de estos robots guerreros esta inspirado en la estética y la tecnología descrita en famosas series de animación japonesa de los años 60 y 70 como Mazinger Z, Robotech, Astroboy y Voltron, así como el desarrollo de una tendencia reciente en las artes aplicadas como el diseño gráfico y el diseño industrial, que es impulsada por artistas, diseñadores y pequeñas empresas que se dan a la tarea de crear objetos lúdicos denominados “Juguetes de diseñador”, encaminados al consumo de un público reducido y muy específico.

Los artistas que se dedican a la creación de juguetes de diseñador ( muchos de los cuales carecen de una formación académica y rara vez dominan los aspectos técnicos de la producción masiva ), mantienen un estrecho vínculo con el proceso de manufactura de sus juguetes y por ello los materiales y la fabricación de los mismos forman parte integral de este “arte”, que viene a ser una mezcla entre un proceso íntimo y artesanal y la cultura y los medios de producción masivos.

Las series animadas Japonesas se dividen en diferentes géneros dependiendo de su temática y características estéticas, dentro de este sistema de clasificación, el género llamado “MECHA”, hace referencia a historias cuyos argumentos generalmente son protagonizados por robots y hacen proyecciones utópicas o distópicas sobre el futuro de la humanidad y el desarrollo de la tecnología,


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el “MECHA” suele tener tintes románticos ( Robotech ) o desarrollar dilemas morales ( Astroboy ); en ocasiones, como en el caso de Mazinger Z, la temática puede diversificarse para abordar campos como la androginia, las deformidades físicas o las fijaciones sexuales, sin embargo, es posible afirmar que la principal constante discursiva de todas ellas es la violencia extrema y explícita.
Otra fuente de inspiración para mi proyecto es el trabajo de los artistas japoneses Takashi Murakami y Yoshitomo Nara quienes forman parte del movimiento “SuperFlat”, que abreva en la cultura popular del Japón de la posguerra y examina el proceso de occidentalización de oriente.


IV. Planteamiento general

Creo que gran parte de los cánones estéticos que definen mi trabajo como artista visual y diseñador gráfico, son producto del contacto permanente que he tenido con las múltiples manifestaciones de la cultura popular asiática contemporánea; así mismo, creo distinguir un patrón similar en el panorama de la producción visual que actualmente se desarrolla en México.

Planeo trabajar bajo estas suposiciones, tomando en cuenta las características teórico-practicas de mi proyecto con la esperanza de que funjan como herramientas efectivas en la elaboración de objetos artísticos y la generación de ideas.

Es importante recalcar que este proyecto de investigación plástica no pretende en ningún momento erigir paradigmas generales de acción, sino fomentar discursos subjetivos sobre materias de estudio específicas.

V. Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

El proyecto Enfermeros del Infierno 2.0 es una investigación predominantemente práctica cuya mecánica de operación contempla un espacio para la actividad intelectual a pesar de enfocarse básicamente en la estancia en el taller como fuente de experiencias creativas.

En primera instancia, se realizará una intensa actividad de investigación, en la que se buscará reunir las fuentes documentales que sirvan de guía al trabajo de estudio; posteriormente, se elaborarán objetos que a su vez estarán sujetos a un proceso de reflexión y perfeccionamiento que ayude a determinar nuevos cursos de acción para el trabajo.





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Las tecnologías digitales de procesamiento de imágenes intervendrán en la última parte del proyecto ya que servirán primordialmente para crear los contextos y las atmósferas que engloben todos los elementos plásticos creados anteriormente.

La intención principal que subyace y da razón de ser a este conjunto de operaciones, es dar sustancia a un cuerpo de obra que para su creación recurra a todas las capacidades técnicas e intelectuales de un artista visual.



VI. Estructura Conceptual

Enfermeros del Infierno es un intento por crear una “franquicia” artística, un concepto que pueda tener salida en distintas plataformas físicas y por medio de ellas esclarezca la manera en la que un discurso artístico puede valerse de nuevas tecnologías para articularse acercando campos como el arte, el diseño y la comunicación que actualmente tienden a alejarse.

Mi proyecto, se propone abordar la problemática derivada de la hibridación cultural posmoderna y su impacto artístico-social en el ámbito de la producción visual y la generación de nuevos discursos artísticos.

La hibridación cultural, es un término que hace referencia a la manera en que distintos actores y características esenciales de la experiencia cultural de un entorno interactúan con los de otro.

He dado a mi proyecto la denominación de “multidisciplinario” ya que considero indispensable para su concreción la confluencia de distintos conocimientos prácticos en el campo de las artes y la comunicación visual.

El revisionismo, entendido como la necesidad de reflexionar sobre los preceptos de una determinada doctrina ideológica, juega un papel decisivo para dilucidar la manera en la que la política o el mercado inciden en la producción artística contemporánea.

VII. Esquema de trabajo

El siguiente esquema de trabajo pretende esbozar una secuencia lógica de las actividades y procesos que se llevarán a cabo durante la duración de mi proyecto, tomando en cuenta eventualidades que posiblemente modifiquen la operatividad de las mismas.

Primera Etapa: Búsqueda de fuentes documentales y de campo sobre el tema a tratar, en este caso, Historia de la Animación Japonesa y el diseño industrial contemporáneo en el rubro de la creación de “juguetes de diseñador “
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Segunda Etapa: Estancia de producción en el taller o el estudio

Tercera Etapa: Postproducción de los elementos audiovisuales generados por el proyecto.

Cuarta Etapa: Documentación y registro del trabajo con el fin de sustentar un trabajo de reflexión estética y teórica de la investigación.

Quinta Etapa: Gestión de una exposición individual que sirva como escaparate a la obra conformada por los Enfermeros del Infierno y que al mismo tiempo pueda aportar datos y referencias sobre la susceptibilidad de la obra y su concepto a traducirse en una mercancía que pueda multi-reproducirse para el consumo masivo.

Las etapas anteriormente descritas pueden en ciertos casos llevarse de manera simultanea y explican a groso modo los campos del conocimiento y las actividades y destrezas que deberán dominarse al término del proyecto.

El esquema de trabajo aquí planteado también considera una cantidad de tiempo considerable dedicada a la búsqueda de asesoría técnica destinada a la aplicación de procedimientos técnicos e industriales que materialicen los objetos artísticos que son el fin ulterior del proyecto, sin embargo, es imposible circunscribir dichas asesorías a una o varias etapas definidas ya que su alcance y sus características no son aun claras.


VIII. Impacto o contribuciones de la Investigación

Creo que una investigación con las características que planteo puede ser de relevancia para un sector de la comunidad artística nacional interesado en búsquedas que puedan articular discursos relacionados con la interacción y heterogeneidad cultural, los paralelismos de la producción artística internacional y el desarrollo de nuevas tecnologías aplicadas a la creación plástica.

Creo que la materia de investigación que ocupa a este proyecto es aun un terreno que no ha terminado de explorarse y merece la atención de instituciones artísticas y culturales como la Academia de San Carlos en tanto que significaría para ella y su comunidad una oportunidad de enriquecer y perfeccionar la producción y reflexión del Arte contemporáneo nacional.

IX. Recursos Materiales y Técnicos Disponibles

Como artista plástico, diseñador gráfico y animador, tengo a mi disposición diversos recursos técnicos y materiales que facilitarán el conjunto de procesos que darán forma a mi proyecto.
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Poseo una formación artística que me ha llevado al dominio de disciplinas tales como el dibujo y la pintura y tengo un taller de producción que me sirve de plataforma para dar sustancia física a mis ideas.

En cuanto corresponde a las tecnologías digitales, mi inclinación por el diseño y mi formación autodidacta me han permitido desempeñarme profesionalmente en el rubro de la producción visual. Cuento con equipo de computo actual y en buen estado que me ayudará a modelar y dar movimiento a mis imágenes.

Por su naturaleza multidisciplinaria, el proyecto Enfermeros del Infierno 2.0 contempla la asesoría técnica tanto de personas involucradas en el ámbito artístico como ajenas a él ( animadores, carpinteros, editores, fabricantes, impresores, etc. ), la participación de dichas personas será indispensable para la consecución de los objetivos finales de mi plan de trabajo.
































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X. Bibliografía


I am Plastic, The designer toy explosion
Budnitz, P.
Abrams Publishers, E.U.A. 2006


The Anime Encyclopedia: A guide to japanese animation since 1917
Clemens, J. Y Mc Carthy, H.
Stone Bridge Press, E.U.A. 2001


No Logo, el poder de las marcas
Klein, N.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
Tercera Edición, Barcelona, 2001


La Era Neobarroca
Calabrese, O.
Ediciones Cátedra, S.A.
Segunda Edición, Madrid, 1994


Vida y Muerte de la Imagen, Historia de la mirada en Occidente
Debray, R.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
Barcelona, 1994


Homo Videns: La sociedad teledirigida
Sartori, G.
Editorial Taurus
Segunda Edición, Madrid, 1998